落合陽一が語る: コンピュータデザインの未来とは

2015.6.24

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※この原稿はINTERSECT BY LEXUS – TOKYOにて行われたFORBES DESIGN ENTREPRENEUR SHOWCASEのトークイベントの一部(落合パート)を抜粋したものです。

自己紹介

こんにちは,落合陽一です。宜しくお願いします。
普段はメディアアーティストという肩書きで作品を作る芸術系の人間だったり、筑波大学の助教として落合陽一研究室,通称デジタルネイチャー研究室という研究室をやっているアカデミックの人間だったりもします。
あと他には,今日のメイントピックでもあるのですが,Pixie Dust technologies, Incっていう会社をアメリカで創業していて、その会社のCEOをやってます。今日のメインはこの話だと思います。

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他には最近、巷でVR技術がOculusの登場以降頻繁に取り上げられて世の中のあちこちで使われ始めていますけど、 まずコンソーシアム等の民間団体を作るのが重要だと思い、理研の、そしてハコスコの藤井先生のお声がけのもと、VRコンソーシアムの理事をやらせていただいております。
で、僕大学に入ったのが2007年のことで、そうですね、初音ミクが発売される前くらいの入学なのですが、それから8年経って、東大の博士課程を飛び級で出て、2015年から筑波大の教員になって研究室を始めたので、現在27歳です。 おっさんくさいところがあったり、最近白髪が出てきたり肉がついてきたりといろいろ老けていたりもするのですが、実年齢は意外と若いです。 宜しくお願いします。

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どんなことしてるの

この現実空間や、そこにある物体をどうやったら音、光、電波などの物理場を使ってコントロールできるかっていうのがうちの研究室の、そして研究スピンオフでやっているうちの会社の研究テーマの一つです。
例えば、ものを空中に浮かべたりとか、ものを非接触で動かしたりとか、物理場を使って空中に絵を描いたりとか、一見するとマジカルに(魔法的に)見えるもの、そういうものを作るにはどういうことをやればいいかを工学的に研究しています。
そういった現在進行形の研究は1960年代の物理とどう違うかというと、昔は実世界にある現象を記述し、解明するのが重要だったんですけど、今はどうやってそれを作るかを考え、実装できる時代です。
今はコンピュータがこれだけ満ち溢れているので、コンピュータの十分な計算能力、高集積された回路の空間解像度、高クロックのCPUの精微な時間解像度を使ってどうやってこの実世界に、実際に場をデザインするかという話が重要になってくるわけです。
音波の研究をやってたのが2013年のことなので、それから2年経ち、産業界に突入して社会実装しようということで、アメリカに会社をたててそこの社長をやっています。 今まで社会では研究から世に出るまでって20年くらいかかってたんですけど、 それをどうやって短縮するのかが僕らの世代のひとつの大きな課題だと思ってます。
僕は「研究室のボスが自ら会社をやるのが一番いい」というのが結論だと思い起業しました。つまり、今までの研究は運良く誰かの目に止まって、社会に実装されるのを待つ形だったのですが、自分から攻めていって、社会に対してお客さんじゃなくプレイヤーとして価値を問うていかないといけないというのが今の研究者の基本的なスタンスであるべきだと感じています。

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なぜそんなことしてるの

うちの会社は共同研究者の星先生とデザイナーの田子さんと基本は三人のチームでやっています。どんなことができるかというとですね。例えばゲームとかやってて空中に触覚を作りたくなることありませんか? コントローラーを片手にもって、片手で空中を撫でてみたことは?
まぁ、あるかないかはわかんないですけど、僕はあるんです。
(会場笑)
もし空中に見えない触覚があったら、ゲームとかのエンターテイメント性をあげることができる、そして、もし触覚があったらそれは力をこの空間にレンダリングできるっていうこと。
例えば近い将来植物は何十階建ての高層型植物工場とかで作られるようになると思うんですけど、 そうなったときに、すべての場所での受粉の促進を人がハタキでやってるとか、ミツバチでやってるとかいうのはナンセンスで非接触テクノロジーを用いて見えない場を制御して花粉を受粉させたりする方が合理的だと思うんです。超音波を使えばそういうことも可能です。
他にも指向性音響として使うこともできる。いま僕が喋ってる声って全員に等しく届いていますよね。 それは僕の口から出る声が球面波のように広がって、みんなに届くからです。
ただ、音がプログラミングされてないっていう状況っていうのが、コンピューターベースの世界の中でおかしいと思うので、もしあらゆるものがプログラミングできる世界だと仮定すれば、人によって違う音が届いたり、人によって違う光が届くっていうのが自然なはず。そんなデジタル技術が自然に溶け込んだ世界、デジタルネイチャーを考えたときに、そういう波の振る舞いをどうやってプログラミングするか?
答えとしては、超音波スピーカーをコントロールしてやることで、人間によって違う音をあてたりすることができたりする。
そうすれば例えば、ゆっくり歩いてるおじいちゃんには早く歩いてっていったり、走ってる子供にはとまれっていうようなスピーカーを市場に投入することができると思うんですよね。 ほかにも伝送に超音波を使っているわけだから、例えば人間の耳には聞こえない音をつかって盲導犬をコントロールすることもできるはずです。
こういうのがPixie Dust Technologiesが最初に目指す未来です。

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ほかの時間は何をしているかというと、普段はメディアアーティストをしているので、SIGGRAPHやArs Electronicaなんかのイベントやギャラリーで展示したりしていたりします。なので、アートにもいろいろ問題提起というか思うところがあります。今の時代は「アートをどうやって作るか」っていうことと、「テクノロジーをどうやって作るか」っていうことが近しい世の中になってきている。 工学的価値をコンテクストに乗せるとアートに転換されるような世界です。それは近代の美の概念が現代芸術によって多様化したからだと思います。
つまり、アーティストは昔はメディア(油絵・彫刻)の上で表現技法を発明するだけでよかったんですけど、今はあるメディアの上で通用する表現技法だけでなくて、メディアそのもの、つまり発明も同時に行っていかないとそれは芸術表現にならない時代です。 この発明と芸術行為の繰り返しの中で、次の世界の美的感覚をどうやって作っていくかっていうのが、僕の生涯の課題であり、自分の人間性を捧げながらやっていることです。
つまりコンテンツと芸術の共進化みたいなことがあらゆるところで起こり始めている.そういう共進化のためのメディアを生むことをアートと呼ぼうというのが僕とメディアアートの戦いの歴史であり、今僕がこうやって生きている一つの答えでもあるわけです。

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これから目指す具体的なビジョンは

僕の研究やビジネスや表現において、やりたいことのビジョンっていうのは、端的に表せばそれはどうやったら、映像のない世界に戻れるか、二次元に閉じ込められた人間のイマジネーションを解放できるかということです。
人間の普遍的な関心ごとの一つにどうやったらイメージを伝え合うことができるのか? というものがあると思います。映像が発明される前までには人間は二次元で表せる視座を印刷や絵画や写真技術で共有するしかありませんでした。もしくは彫刻によって三次元的に形を保存することしかできませんでした。20世紀の映像の発明以降、人間は時間と空間を記録し、それを共有できるようになった。それが人間の精神と生活に大きな影響を及ぼしていることは二度の世界大戦や冷戦時代のメディアの意味、今の時代のテレビ文化をみても分かることだと思います。
産業革命以降たとえば、エンジンや自動車などの機械を用いたビジネスが盛んになり、エレクトロニクス、電化製品の時代になり、そして、20世紀後半になりメディア装置、マルチメディアコンピュータの時代を経て現代になったと思います。マルチメディアコンピュータの時代、端的にあらわせば、今はどうやったらテレビを世界に散りばめるか、映像を感じられる装置をどう配置していくかっていう時代だとおもいます。
みなさん持ってますよねスマホ。 あまつさえ、みんなつけていますよねApple Watch。体にまでテレビをまとっている。それは映像メディアをどうやってそこらじゅうに配置するかっていう勝負であり、二次元イメージの時代だと思うんですけど、僕は映像メディアの時代は終わってコンピュータ中心の時代になると思っているんです。
我々が用いる映像メディアは2次元、良くて高々3次元の立体映像ですが、コンピュータの世界は自然に多次元です。 我々にとって、縦・横・奥行き・時間の4次元のパラメータはそれぞれ重要な意味を持っていると思いますが、コンピュータにとってみれば違う配列に入ったデータ構造にすぎず、相互のデータの関係性はあまり重要ではないはずです。コンピュータを基準で考えてみれば、二次元のイメージを超越して考えられる、むしろそれが普通になってくるはずです。
つまり、今まで我々は2次元の不自由な窓で世界を切り取り、イメージを共有することで社会を維持してきた。不自由な切り捨てと変換で我々はイメージを捉えていたけど、コンピュータが導入されることで、あらゆる体験は多次元になる。二次元イメージの世界は終わって、あらゆる物質がコントロールできたりとか、あらゆる体験がデザインされたりということが可能になるということです。物質と物質の直接的なコミュニケーションになってくる。要素を人間のスペックを基準にして切り捨てる必要がなくなってくる。多次元情報が多次元情報としてコンピュータを介して伝わってくる。
そういう現象を実際に起こすため、うちの研究室ではコンピューターシュミレーションの結果がそのまま起こりうる世界を考えてます。 つまりコンピュータで計算した通りの物理場を作るために、計算結果とそれを実現するためのハードウェアを開発する
たとえば重力下だったら、粉って上から下に落ちるんですけど、重力に逆らう、もしくは重力に代わるポテンシャル力が空中にあれば、空中に映像を作ったりとか、場を制御して空中にものを描いたりとか、自由にものをコントロールできると思います。これは音響場を利用したその一例ですが、そんな時代に確実に今近づきつつあります。 そんな時空間的な物理場を制御するようなコンピュータ処理が、物理空間に適用されれば、 それは空中に絵を描くことにつながるし、物体を動かすことにつながるし、宇宙で生活する我々をアシストするかもしれません。だって、宇宙に出たら重力というポテンシャルを失ってしまう。我々は基本的に無重力で生きるようにできていないわけですから、仮想のポテンシャル分布が必要でしょう? そうすれば飛び散った液体は元に戻るし、人間は同じ目線で会話ができると思うんです。

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どうやってやるの

昔は物理学として単一の物体を浮かして楽しんでたりした状況から、どうやったらコンピュータで計算した通りの世界に変化させるかっていうのが基本的な戦略となってきます。 つまりコンピュータを使って巧みに操る。ただ現象を再現するだけじゃなくてコンピュータを使うことでできるさらに面白い表現や有用な技術につなげていく。
そのような活動を、どうやって行っていくか、どうやって研究してどうやってそれを社会実装していくかっていうところでは、我々は見本をうまく示していかなければならない世代です。 なぜなら今までここの間には壁があったからです。だから僕らの世代でこの状態を終わらせないといけない。ジェネラリストかスペシャリストか? の問いではなく、ジェネラリストでスペシャリストを作っていかないといけない。だって、ジェネラリストになるための能力はすべてコンピュータがアシストするんだから、深く広い人が勝つんです。そして、その広さを持って、大きな問題を解いていかないといけない。
多分この戦いは、これから20年こういうことをやっていかなければならなくて、 アカデミックと産業界とデザインとアートの壁をどうやってぶち壊していくかってことをずっとやっていかないといけないと思うんです。
もっと実装例をお見せしましょうか。
例えば3dプリンターやレーザーカッターで作ったものって動かない、動作が記述できないのが難点だと思うんです。
でもコンピュータを使って物理場を作ってやれば、切ったものが、作ったものが、自由に動き回るし飛び回るようになるし、そうしたらこの世界ってもっとビビッドで楽しいものになるじゃないですか。 あらゆるものが生き生きしますよね。
それはきっと、2次元のテレビゲームの中、イメージや映像の中で遊ぶことはなくて、この物理世界で遊べる。 それが音響場を使ったらできるというのがこの例です。

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音以外にもやっています。たとえば、二次元の画面、パソコンやスマホをどうやってこの世界から廃するかっていうことを考えたら、空中にプラズマで絵が描けるようになってさらに触って反応するディスプレイがつくれれば、タッチパネルなんてなくても、空中で直接タッチパネルをレンダリングできるようになるんですよ。 つまり機能のある物理場を空中に作り出すことができる。

Fairylight

これはさっきの音場でやってたやつをフェムト秒レーザーっていうすごくパルスの短いレーザーによるプラズマ場でやったやつなんですけど、実際に触れる。タッチパネルの絵が空中に書いてあれば、ハードウェアで物質的なキーボードを押したりしなくても、空中イメージだけで触覚もあるディスプレイとして機能することができるし、そういった意味では世の中を変えていくことができると思うんですよね。
うちの研究室や会社では、そういうようなベーステクノロジーをつくって商業とつなげていくかっていうのを先人きってやってはいます。
こういうのがあれば空中に触覚と視覚を同時に出すことができるので、視覚障害の人にも優しいし、逆に聴覚障害の人にとっては視覚ででてくるし、クロスモーダル、我々の五感の複数をプログラミングすることができます。
それによって我々がとらえている空間や世界全体をどうやってコンピューターの中と同じように、もしくはコンピュータの表示器である二次元ディスプレイ的な発想を超越して、プログラミングしていくかってことがすごい大切です。
そうするとあらゆる場や空間や物質そのものをコントロールして、それをどうやって我々の生活にフィットさせるか、もしくは我々全体をどうやってコンピュータにフィットさせたらいいのかっていうことをうちの研究室や会社でみんなで考えていたりもします。

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なぜデザインが必要なのか

最近、言葉が変わってきたと思っていて 昔はCAD(Computer Aided Design)の世界だったと思います。コンピュータをつかってどうやって今までのアナログの世界の問題を解くか、たとえば、綺麗に図面を引いたり、文字をコンピュータで書いたり、機械の動きをよりよく動かしたり。もしくはWeb上にどうやって商店を立てるか、本を売るか、宿を予約するか。そこにコンピュータを置くことで生まれる価値を最大化してきました。
僕は今そこからそれが1文字ずつ進んでいる世界だと思うんです。Cのコンピュータは一緒です。AはBに、DはEになったと思っています。それは何かといえば、今はCBE(Computer Based Environment)の世界なんですよ。
その世界ではコンピュータの能力や特徴、コンピュータにとって何が自然かが基軸に考えられていて、その恩恵によって人類はあらゆることができる世界になります。
まず一番最初に変わるのは色と形です。 コンピュータの中には質量がないので、この世界に存在するあらゆる色や形を画面上で自由自在にシュミレートできます。 我々の知っている色と形の常識とは全く異なる世界なんですね。 だから、コンピュータを使い始めたデザイナーはいろいろな色のパターンや形のパターンを作り出すようになった。昔のデザイナーは手で図版を作っていたからたくさんものを作るのは難しかったけれど、今はクリックひとつでたくさんの色や形を作り出すことができる。これが今の状態です。ここを基準に考えると、これを超越していくのがこの先の未来だと思います。だってコンピュータって3次元に止まらないんですよ、さっき言ったようにどんなデータの系列があっても、縦でも横でも奥行きでも時間でも、それこそ4次元でも5次元でも6次元でも等価に計算できる。 人間は3次元か4次元くらいまでしかイメージできないけど、それよりも高次元なものを設計することが可能です。つまり人がイメージできないような次元まで考えることができるし、その中で要素を最適化したり、捨てたりすることがコンピュータにとっての自然なんです。たとえば物体の質感は8次元の光線空間で捉えられるといわれていますが、そういうような簡単にはイメージできないことを計算して、最終結果として3Dプリンターで刷ることができる。人間は3次元に落とし込んだ恩恵に預かっているが、バックグラウンドでは一度人間の次元を超越しているんです。

ただそうは言っても会社が製品をだす、ということになると、また考えることが出てきます。それは、最終的にはプロダクトと人間の接する面は必ず発生するということです。 その時にデザイナーというものが必要になると考えています。
そう、本当の意味でのデザインとは、物質世界と人間の対話関係をどれだけ設計できるかということだと思うのです。今のこの物質世界にコンピュータが混ざり合ったデジタルネイチャーの時代だとして、まだ現段階ではその多次元処理を人間の理解できる範囲に次元を減らし、対話可能な状態にする必要がある。つまりハードウェアデザインにはものと人間が対話する、すべてのインターフェイスが統合されているんです。
そう考えていくと現状、デザインの価値はものすごく高い。社内で考えるようなメタレイヤーなことや哲学をどうやったら人の対話関係に落としていけるか、それがデザインであり、高次概念の物質的翻訳を常に考えないといけません。
簡単に言うと、僕はより情報科学に近いことや人間とコンピュータの生き方ということを考えてますが、 それがものの形に落ちたときに仕切って操作する人間が必要で、それはCEO級の権力がないといけないんですよ。 で、それをうちの会社では素晴らしいデザイン能力を持つ田子さんに任せているっていうのが現状です。 田子さんのようなメタレイヤーの概念を共に考え、物質的に人間と対話させるためのインタプリターは絶対に必要だと思っています。
そういう意味だと、うちの会社はものをつくる会社ではなくて、高次の情報科学によって記述される場をつくる会社なんですよね。その哲学を用いて、製品という形に翻訳して社会にリリースしていく。研究はぶっ飛んでいることがひとつの価値なので、突き進んでいいと思うんですが、この翻訳作業なしでは、やっぱりみんなが理解するまで20年かかってしまいますから。

落合陽一最新作動画

Interview/Text: 横田亮介
Photo: 横田亮介

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落合陽一

おちあい・よういち/東京大学大学院学際情報学府博士課程修了(学際情報学府初の早期修了者)。博士(学際情報学)。コンピュータとアナログなテクノロジーを組み合わせ,物理世界をハックする作品や研究で知られる。
2015年より筑波大学助教・デジタルネイチャー研究室主宰。研究室では、デジタルとアナログ、リアルとバーチャルの区別を超えた新たな自然「デジタルネイチャー」を科学し、哲学し、実装することで未来を目指している。
これまでに情報デザインを行うジセカイ株式会社や超音波やレーザーなどの波動を制御するテクノロジーを研究開発する米国法人Pixie Dust Technologies.incを創業。
父は国際政治ジャーナリストの落合信彦。叔父は空手家(和真流宗家)の落合秀彦。 従兄弟はLady Gagaの主治医を務めたことで著名なデレク・オチアイ。
研究論文や作品をACM SIGGRAPH(世界最大のコンピュータグラフィクスの祭典・学会)で発表するのが通年行事。
2014年にはCG Channel(有名CGサイト)が選ぶBest SIGGRAPH論文にも選ばれ,アート部門,研究部門のプレスカバー作品を一人で独占した。
BBCやディスカバリーなど世界各国のメディアに取り上げられ,国内外で受賞多数。
研究動画の総再生数は380万回を超え,近頃ではテレビやバラエティ、コメンテーターなど活動の幅を広げている。

http://qreators.jp/qreator/ochiaiyoichi

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